|
|
 |
Witam, oto strona do poradników Runes of Magic. Grę gorąco polecam, jest rozbudowana, ciekawa, interesująca, nie trzeba tylko expić(jak w Metinie), masa misji co poziom, dużo klas, możliwość posiadania 2 klasy(jednej z łącznie 10). Dużo wspaniałych mapek, ciekawe przedmioty i misje. POLECAM!
Uwaga: Poradniki tworzę za pomocą głowy oraz Runesdatabase.
PS.: Do testowania nowych kombinacji polecam serwer RoMPvP(Nexon). Exp/TP x10.
A co do poradników...
Temat 2: Runes of Magic.
1.Witam! Zacznijmy od jednej z najważniejszych rzeczy: Expienia. Oto Expowiska w kolejności lvlowej:
1-ok.10 - Pierwsza Kraina (Sztolnie, Wyspa Elfów, Wyjące Góry);
*ok.10-18(20) - Srebrne Źródło (Varanas, Zagrody, itp);
18 - Można iść do Doliny Aslan (po lewej strone Srebrnego Źródła);
20-ok. 40 - Wybrzeże Okazji (w Zatoce Handing 2 klasa, potem od Obozu Heffner 1. klasa i czasem oddajemy jakąś misję z 2. klasy);
Od ok. 40 - Xawiera (obok Wybrzeża Okazji; czasem z 2 klasy);
Ok. 50 - Wybrzeże Łkań;
Ok. 52/53 - Dzikie Ziemie;
Po 54 - Wulkan Aotulia;
Po 55 - Wzgórze Grzmiącego Kopyta i inne podobne lokacje;
*- Od tej chwili expimy też 2 klasę na pozostałych misjach Pierwszej Krainy, na Stepach Sascilii;
2.Ekwipunek:
Zawsze warto wydać nieco wirtualnych pieniędzy aby zrobić lepszy ekwipunek. Może się wydawać, że wydanie np. 8k na ulepszenie dwóch rzeczy na +1 jest bezsensowne, gdyż niewiele to daje. Lecz bo wbiciu całego eq na +1, dostaniemy dosyć dużo obrony/HP/krytyka.
Rada Numer Jeden z Dnia Trzeciego Projektu Exp: Jeśli znajdziemy kogoś 35+/45+, możemy poprosić go o podexpienie. Jeżeli będzie miał czas(lub będzie się nudził) oraz możliwość zrobienia honorowej drużyny, powinien się zgodzić. Będzie to dla niego opłacalne.
Rada Numer Dwa z Dnia Trzeciego Projektu Exp: Warto przebyć trening polowania na Magiczną Cavię. Gdy posiadamy powyżej 100k monet, warto jest nosić CONAJMNIEJ trzy pułapki wszędzie ze sobą. Ja osobiście nosząc dwie pułapki zarobiłem 400k oraz podexpienie 8 lvli. Warto także czasem odwiedzać Ranczo po Złote Jaja.
Rada Numer Trzy z Dnia Trzeciego Projektu Exp: Jeśli Jajo Zwierzątka nam nie odpowiada (Rada Numer Dwa), warto je sprzedać i kupić w Domu Aukcyjnym lub normalnie inne Jajo. "Tabelka" poniżej:
Światło-Light (Wytrzymałość / Siła / Zręczność) Rycerz/Wojownik/Czempion
Ziemia-Earth (Siła / Wytrzymałość / Zręczność) Wojownik/Rycerz/Czempion/Strażnik
Ciemność-Dark (Zręczność / Siła / Wytrzymałość) Łotr/Zwiadowca
Wiatr-Wind (Zręczność / Wytrzymałość / Mądrość) Zwiadowca/Łotr
Ogień-Fire (Inteligencja / Mądrość / Wytrzymałość) Mag/Druid/Kapłan/Czarnoksiężnik
Woda-Water (Mądrość / Inteligencja / Wytrzymałość) Druid/Kapłan
Żaden-None (Wszystkie Statystyki) Wszystkie Klasy
3. Najlepsze drugie klasy(w skrócie):
Wojownik(Warrior): W/M, W/R, W/K.
Rycerz(Knight): K/W, K/S, K/R.
Łotr(Rogue): R/S, R/W(polecam!).
Zwiadowca(Scout): S/R, S/Wd(polecam!).
Mag(Mage): M/D(polecam!), M/P(ew. polecam), M/W.
Kapłan(Priest): P/K(do pt/gildii najlepszy), P/M, P/S, P/R.
Druid(Druid): D/M, D/S, D/R, D/Wd.
Strażnik(WarDen): Wd/D(nawet nawet), Wd/S(polecam!!), Wd/W.
Czarnoksiężnik(WarlocK): Wk/M(polecam!), Wk/P(nawet), Wk/C.
Czempion(Champion): C/W, C/P, C/Wk.
Tankerzy: Rycerz, Czempion, Wojownik/Rycerz, Strażnik/Wojownik.
Uzdrowiciele: Kapłan/Rycerz, Druid.
DPS Fizyczny(Obrażenia na Sekundę): Wojownik, Łotr, Zwiadowca, Strażnik, Czempion.
DPS Magiczny(Obrażenia na Sekundę): Czarnoksiężnik, Mag, Wojownik/Mag.
4.Które skille maxować? Oto odpowiedź na to pytanie.
Czarny(Norm.) - Skille nierozwijalne, np. Krzyk(Wojownik).
Fioletowy - Skille których nie rozwijamy, lub rozwijamy nie dłużej niż do 10lvla.
Niebieski - Skille, które rozwijamy tylko trochę, nie dalej niż do 20-25lvla.
Zielony - Skille, które rozwijamy 3-7/8 lvli niżej, niż sami mamy.
Czerwony - Skille, które maxujemy, lub trzymamy 1-3 lvli niżej niż mamy.
"Normalny" Wojownik.
General:
1.Amok - zwiększa prędkość ataku, celność i zadawane obrażenia; Nie można go ulepszać;
2.Próbny Atak - zadaje nawet stosowne obrażenia i powoduje "Wrażliwość"; Jest to początek takiego jakby łancucha;
3.Odsłonięta Flanka - wymagany jest na celu stan "Wrażliwości"; Zadaje nawet niezłe obrażenia i powoduje stan "Osłabienia";
4.Atak Taktyczny - jeśli na cel działa "Krwawienie"(patrz um. Cięcie), ta umiejętność zadaje dodatkowe obrażenia; Nie jest jednak jakaś super świetna;
5.Grom - zadaje nawet ciekawe obrażenia, ale wymaga stanu "Osłabienia" na celu; Powoduje "Ogłuszenie"
6.Finta - wymagane jest, by przeciwnik zrobił unik; Zwiększa nieco celność i zadaje troche obrażeń;
7.Atak z Zaskoczenia - zadaje jako-takie obrażenia oraz Nokautuje cel(nie może się poruszać ani atakować);
8.Drwina - przydatne jeśli robimy za "tanka" - ściąga na nas jednego potwora, oraz zwiększa się nasze aggro(co to jest? - cz.2 poradników);
9.Księżycowe Rozpłatanie(z Bronią Dwuręczną Księżycowe Rozpłatanie) - taki sobie atak, wymaga broni dwuręcznej;
10.Krzyk - Ogłusza 5 przeciwników na 3s; Niezły skill, gdyby nie to, iż można go używać co 2 minuty;
11.Jeżeli gramy głównie Brońmi Jednoręcznymi to Mistrz Broni Jednoręcznej - zwiększa obrażenia zadawane broniami jednoręcznymi;
12.Jeżeli gramy głównie Brońmi Dwuręcznymi to Mistrz Broni Dwuręcznej - zwiększa obrażenia zadawane broniami dwuręcznymi;
13.Do PvP Groza, normalnie Groza - przeciwnik po prostu ucieka; Użycie aż co 45s sprawia, że nie jest to aż tak dobra umiejętność;
14.Agresywność - zwiększa prędkość regenerowania Szału na 30s; Użycie co 3 min!;
15.Instynkt Przetrwania - jeśli nasze HP spadnie poniżej 50%, ta umiejętność zwiększa naszą zdolność parowania, obronę oraz uniki; Oczywiście użycie co 5 min;
16.Drwina z Grupy - podobnie jak Drwina, tylko działa na wielu przeciwników;
17.Wybuchowy Cyklon - zadaje nawet-nawet duże obrażenia celom w najbliższym otoczeniu oraz je Nokautuje;
Ogólne:
1.Cięcie - jeśli postać używa miecza lub topora, umiejętność ta wywołuje efekt Krwawienia; Normalnie zadaje dosyć duże obrażenia;
2.Walka Toporem - umożliwia noszenie toporów;
3.Rozwścieczenie - natychmiastowo dodaje 20pkt Szału; Użycie co 40s;
4.Wir - zadaje jako-takie obrażenia celom w najbliższym otoczeniu;
5.Berserk - zmniejsza naszą Obronę zwiększając jednocześnie Atak; Przydatne w większej grupie;
6.Formacja Defensywna - zmniejsza nasz Atak zwiększając jednocześnie Obronę; Przydatne podczas ucieczek, np. przed potworami;
7.Brutalna Siła - zwiększa naszą Siłę; Może na początku to tylko kilka punktów, ale warto ją rozwijać dla ok. 150pkt Siły;
"Normalny" Rycerz.
General:
1.Święta Tarcza - przez 5s każdy członek drużyny w zasięgu otrzymuje tarczę, która blokuje wszystkie obrażenia;
2.Święta Pieczęć - dodaje do twojej broni "efekt Światłości" - podczas ataku na przeciwnika może zostać nałożona Święta Pięczęć;
3.Zwrot Many - wykorzystując poprzednią umiejętność(a dokładniej Święte Pieczęcie) dodaje troche MP; Bardzo przydatne, ponieważ może dodawać nawet 1000 za jednym użyciem;
4.Wirująca Tarcza - jeśli postać ma założoną tarczę, może zaatakować wszystkich przeciwników w zasięgu; Zwiększa aggro(co to jest? cz.2 poradnika)
5.Okowy Światłości - unieruchamiają przeciwnika na 6s;
6.Postanowienie - zwiększa ilość HP oraz częściowo ulecza;
7.Szarża - zadaje kilka(nie dosłownie) obrażeń i Ogłusza cel;
8.Zagrożenie - wymagane są Święte Pieczęcie; Zadaje obrażenia i zwiększa twoje aggro(co to jest? cz.2 poradnika);
9.Mistrzostwo Tarczy - procentowo zwiększa obronę tarczy;
10.Tarcza Odwagi - jeśli postać ma założoną tarczę, uchroni się przed częścią obrażeń;
11.Tarcza Prawdy - jeśli postać ma założoną tarczę, uodparnia na Ogłuszenie;
12.Szok(nie marnować TP) - moim zdaniem umiejętność bardzo słaba, zadaje kilkadziesiąt obrażeń oraz ogłusza na kilka sekund(na pierwszym poziomie ogłusza na 1s oraz zadaje 20 obrażeń);
13.Okowy Światłości - ponownie unieruchamiają, tylko że tym razem dwóch przeciwników;
14.Nienawistny Cios - zwiększa aggro(co to jest? cz.2 poradnika) wywołane przez ciosy;
15.Tarcza Dyscypliny - pochłania część obrażeń magicznych;
16.Okowy Światłości - ponownie unieruchamiają, tym razem jednak aż trzech przeciwników;
17.Komnata Poległych Bohaterów - jeśli po użyciu tej umiejętności jeden z członków drużyny zginie, inny(losowy) członek dostanie bonus do prędkości poruszania się oraz odporności na obrażenia;
Ogólne:
1.Kara - na celu musi znajdować się przynajmniej jedna Pieczęć Światłości; Zadaje obrażenia od Światła;
2.Święty Cios - nakłada na cel Pieczęcie Światłości oraz zadaje jako-takie obrażenia;
3.Osłabienie Pancerza - zadaje obrażenia oraz obniża obronę przeciwnika; Można nałożyć aż 4 razy; Dla tej umiejętności oraz dla Wzmocnionej Zbroi wiele osób wybiera Rycerza jako drugą klasę;
4.Tarcza Pokuty - zadaje obrażenia od tarczy(?) oraz blokuje ataki fizyczne i magiczne używane przez przeciwnika;
5.Wzmocniona Zbroja - procentowo zwiększa obronę fizyczną; Na maksymalnym poziomie zwiększa ją aż o 62,5%!;
6.Technika Defensywna - zwiększa umiejętność blokowania;
7.Wytrwałość - zwiększa Wytrzymałość; Może wydaje się to niewiele, ale 100 dodatkowej Wytrzymałości zawsze się przyda;
8.Oddanie - zwiększa maksymalną ilość MP; Może wydaje się to niewiele, ale kilkaset MP zawsze się przyda;
"Normalny" Łotr.
(Tutaj muszę wspomóc się RoM Board. Pomimo, iż wiele razy grałem łotrem(najwyżej 54lvl) nie znam dla niego dobrego buildu)
Gereral:
1.Szał Zabójcy - przez 15s wzrasta szansa na zadanie krytycznego ciosu, a także obrażenia od takowego;
2.Cios Poniżej Pasa - zadaje pewną ilość obrażeń; jeśli na cel działa 'Krwawienie', wywołuje efekt 'Poważnej Rany'(obie umiejętności to tzw. DoT'y);
3.Cios w Ranę - zadaje pewną ilość obrażeń, jeśli na cel działa 'Krwawienie' lub 'Poważna rana', to zadaje do tego poważne obrażenia;
4.Mistrzostwo Sztyletu - procentowo zwiększa obrażenia od sztyletu;
5.Ślepy Punkt - zadaje celowi obrażenia i wywołuje u niego efekt 'Krwawienia'; postać musi stać za celem i trzymać w ręce sztylet;
6.Paraliżujący Sztylet - paraliżuje cel; działa tylko na żywych stworzeniach;
7.Trucizna - dodaje szansę na zatrucie celu; zatruty cel ma zmniejszone obrażenia; użycie zużywa butelkę trucizny;
8.Ukrycie - stajesz się niewidzialny, jednak poruszasz się wolnej;
9.Premedytacja - następny atak będzie ciosem krytycznym, którego obrażenia zostaną zwiększone;
10.Podstępny Atak.
11.Poszukiwacz Skarbów.
12.Zniknięcie.
13.Mistrz Drugiej Broni.
14.Sprint.
15.Uniki.
16.Podwójny Rzut.
17.Cienista Cela.
18.Informator.
19.Szaleńczy Atak(podczas gdy tank, czyli np. rycerz ściąga na siebie bossa, używamy tego skilla).
Ogólne:
1.Cieniste Pchnięcie.
2.Rzut.
3.Oślepiające Pchnięcie.
4.Walka Pociskami.
5.Walka Bronią Poboczną.
6.Zwinność(jednak 7% nie robi dużo, więc może być Zwinność).
7.Zwinne Dłonie(jednak 7% za dużo nie robi, więc może być Zwinne Dłonie).
8.Cienisty Krok.
Zwiadowca:
General:
1.Strzała Esencji.
2.Automatyczny Strzał.
3.Wietrzne Strzały.
4.Mistrz Broni Dystansowej.
5.Oszroniona Strzała.
6.Strzał Wyssania Many.
7.Lasso.
8.Przebijająca Strzała.
9.Sokole Oko.
10.Okulawienie.
11.Przycelowanie.
12.Wykrycie.
13.Salwa(ew. Salwa).
14.Cios w Szyję.
15.Odbity Strzał.
16.Skupienie.
17.Pole Ostrzału.
Ogólne:
1.Strzał.
2.Walka Łukiem.
3.Wampiryczne Strzały.
4.Cios w staw.
5Krwawa Strzała (wyjątkiem jest instancja/expienie z healerem(i to dobrym), wtedy Krwawa Strzała).
6.Atak w Gardło.
7.Atak w Nadgarstek.
8.Chyżość.
9.Mistrzostwo w Szybkim Strzelaniu.
Mag:
General:
1.Kataliza Żywiołów.
2.Płomień.
3.Ładunek Elektrostatyczny.
4.Strzała Plazmy.
5.Erupcja.
6.Wyładowanie.
7.Piorun Elektryczny.
8.Deszcz Meteorytów.
9.Wybuch Elektryczny.
10.Feniks.
11.Kompresja Elektryczna.
12.Pole Statyczne.
13.Wiedza Ognia.
14.Wiedza Wiatru.
15.Oczyszczający Ogień.
16.Przypływ Energii.
17.Studnia Energii.
18.Słabość Żywiołów.
19.Burza z Piorunami.
Ogólne:
1.Kula Ognia.
2.Błyskawica.
3.Mądrość.
4.Wzmocnienie.
5.Cisza.
6.Odporność przed Ogniem.
Kapłan:
General:
1.Źródło Duszy.
2.Zbroja Fal.
3.Uleczenie.
4.Lodowa Mgła.
5.Przemarznięcie.
6.Wskrzeszenie.
7.Przypisanie Duszy.
8.Łaska Żywota.
9.Grupowe Uleczenie(na instancje Grupowe Uleczenie).
10.Łańcuch Światłości.
11.Oczyszczenie.
12.Wzmocniony Atak(na instancje dla DPS'ów Wzmocniony Atak).
13.Zaawansowane Wskrzeszenie.
14.Modlitwa.
15.Wiara(zwłaszcza na instancje).
16.Lodowa Mgła 2.
17.Balsam Leczniczy.
18.Błogosławieństwo Pokory.
19.Najwyższe Wskrzeszenie.
20.Lodowa Mgła 3.
21.Święta Gromnica.
Ogólne:
1.Nagłe Uleczenie.
2.Przypływ.
3.Regeneracja.
4.Święta Aura.
5.Magiczna Bariera.
6.Błogosławiona Źródlana Woda.
Druid:
General:
1.Strzała Ziemi.
2.Kolczaste Oplątanie.
3.Oczyszczenie.
4.Przywrócenie Życia.
5.Kwitnące Życie.
6.Jedność z Matką Ziemią.
7.Odrodzenie.
8.Ziarno Osłabienia.
9.Skalna Lawina.
10.Znajomość Ziemi.
11.Ulepszone Odrodzenie.
12.Obezwładniająca Cisza.
13.Ziarno Uleczenia.
14.Modlitwa Koncentracji.
15.Czyste Leczenie.
16.Skalna Ochrona.
17.Najwyższe Odrodzenie.
18.Przewodnictwo Duchowe.
19.Ożywienie Ciała.
20.Fontanna Matki Ziemi.
21.Moc Ochrony.
22.Ziarno Usychania.
23.Gniew Matki Ziemi.
24.Przywołanie Burzy Piaskowej.
Ogólne:
1.Odzyskanie Sił.
2.Antidotum.
3.Błogosławieństwo Dziczy.
4.Puls Ziemi.
5.Znajomość Natury.
6.Ochrona Matki Ziemi.
Strażnik:
General:
1.Pochłonięcie Energii.
2.Przywołanie Ducha Dębu.
3.Uderzenie Pięścią.
4.Odwołanie Zwierzątka.
5.Kolczaste Pnącza.
6.Elfia Modlitwa.
7.Ograniczenie Ruchu.
8.Przywołanie Kryształu Natury.
9.Przyspieszenie Kryształu.
10.Oplątanie.
11. ...?
12.Przekierowanie Obrażeń.
13.Serce Dębu.
14.Dzikie Ciernie.
15.Przywołanie Dębowego Wędrowca.
16.Zielona Igła.
17.Mistrz Broni Dwuręcznej(jeśli się nią posługujemy).
18.Ochrona Natury.
19.Naturalna Linia Życia.
20.Wygnanie.
21.Magiczna Interferencja.
22.Eksplozja Żywotności.
23.Moc Dębu.
24.Eksplozja Potęgi.
25.Ochrona Kryształu.
26.Przewodnictwo Elfów.
27.Ukośne Cięcie.
Ogólne:
1.Naładowane Cięcie.
2.Tarcza Cieni.
3.Potęga Ducha Lasu.
4.Zwiększona Celność.
5.Amulet Elfów.
6.Zwierzęca Moc.
Czarnoksiężnik(moim jedynym Czarnoksiężnikiem był Czarnawy na PL'u, miał chyba 22lvl; Dlatego za błędy - przepraszam):
General:
1.Oszołomienie.
2.Ekstrakcja Spostrzegawczości.
3.Ostrze Siły Woli.
4.Konstrukcja Siły Woli.
5.Pocięta Świadomość.
6.Zamknięte Serce.
7.Tarcza Niezłomnego Umysłu.
8.Klątwa Sublimacji.
9.Bariera Umysłowa.
10.Bezlitosny Sąd.
11.Cios Skradania Serc.
12.Chora Wola.
13.Ryk Bestii.
14.Sieć Obronna.
15.Trauma Duszy.
16.Szept Innego Świata.
17.Zdobycie Wiedzy.
18.Zakłopotanie.
19.Spokojny Paradoks.
20.Fala Świadomości.
21.Wykorzystanie Okazji.
22.Uścisk Sacesa.
23.Fala Życia.
Ogólne:
1.Psychiczne Strzały.
2.Klątwa Osłabienia.
3.Szarża Wypaczenia.
4.Czysta Dusza.
5.Ból Duszy.
6.Fala Nikczemności.
7.Pogarda Sacesa.
Czempion(tu też zbytnio nic nie wiem; nigdy nie miałem Czempiona):
General:
1.Kuźnia.
2.Runiczne Przyciąganie.
3.Młot Wykańczający.
4.Runiczny Puls.
5.Nieustraszony Cios.
6.Postać Tarczy.
7.Rzemiosło Runiczne - Umocnienie.
8.Przypływ Energii Runicznej.
9.Napęd Łańcuchowy.
10. ...
11.Wzrost Runiczny.
12.Wzburzony Wir.
13.Fala Próżni.
14.Ostatnia Linia Obrony.
15.Puls Więżący.
16.Kinetyczne Poparzenie.
17.Obrona Sprężenia Zwrotnego.
18.Oddalenie.
19.Przemodelowane Ciało.
20.Przeładowanie Runiczne.
Ogólne:
1.Ciężkie Uderzenie.
2.Porażenie Prądem.
3.Biegłość Posługiwania się Młotem.
4.Uderzenie Przypływu Energii.
5.Rzemiosło Runiczne - Dywersja.
6.Rzemiosło Runiczne - Krzepnięcie.
7.Uderzenie Szoku.
Informacja: Niektóre klasy(m.in. Czempion i Rycerz) nastawione są na Tankowanie, czyli ochranianie innych(np. Magów, Kapłanów), dlatego nie mają aż tak rozbudowanego systemu expienia. To Druga Klasa może ich "uratować".
Wyjaśnienie kolorków(ponowne):
Czarny(Norm.) - Skille, których nie da się rozwijać.
Fioletowy - Skille których nie rozwijamy, lub rozwijamy nie dłużej niż do 10lvla.
Niebieski - Skille, które rozwijamy tylko trochę, nie dalej niż do 20-25lvla.
Zielony - Skille, które rozwijamy 3-7/8 lvli niżej, niż sami mamy.
Czerwony - Skille, które maxujemy, lub trzymamy 1-3 lvli niżej niż mamy możliwość.
Czerwono-Zielony - Skille rozwijamy albo do 50lvla, albo trzymamy 9-12/13 lvli niżej niż możemy.
Zielono-Niebieski - Skille rozwijamy mniej więcej do 30-35lvla.
Niebiesko-Fioletowy - Skille rozwijamy do ok. 15lvla.
Wszystkie kolory odwrócone(np. Niebiesko-Zielony) mają to samo znaczenie, tylko w większości przypadków kolor który jest pierwszy, do niego rozwijamy skilla. Przykład:
Niebiesko-Fioletowy - Rozwijamy do 18lvla;
Fioletowo-Niebieski - Rozwijamy do 14lvla;
Dziękuję za czytanie. Jeśli się podobało, poleć stronkę. Bardzo o to proszę.
Zapraszam do drugiej części poradnika.
|
|
 |
|
|
|
|
Witam na stronie Poradniki Do Gier2. Znajdziecie tu poradniki do różnych gier PC, np. Metin2, World of Tanks, Runes of Magic itp. Zapraszam! |
|
|
 |
|
|
|
|