|
|
 |
Runes of Magic: Poradniki cz.2!
Poradnik do Runes of Magic część druga!
A w nim m.in.:
-Instancje: wymagania, najlepszy ekwipunek, dropy;
-Szybki, krótki i praktycznie bezkolorowy poradnik dotyczący innych rozwojów(zamiast Czempion do samodzielnego expa to do Tankowania; Zamiast Kapłan do Expienia - Healer, itp);
-Poradnik jak zdobyć wartościowe przedmioty: poprzez misje, zabijanie potworów itp;
1.Instancje!
Każdy gracz Runes of Magic powinien znać choćby ze dwie instancje: Stary Młyn, Porzucone Opactwo, Krwawa Galeria, albo nawet np. Cmentarzysko Luster. Jeśli ktoś ich nie zna, najlepiej by je poznał.
Ale co to właściwie jest instancja?
To proste. Jest to lokacja(mapa), na której znacznie szybciej się expi, dużo cennych przedmiotów dropi, lecz jest ona bardzo niebezpieczna. Najwcześniejsza instancja staje się łatwa około poziomu 14-16. Ale może równie dobrze być później.
Spis Ważnych Instancji:
-Jałowe Groty: Wyjące Góry, na północny-zachód(jak się nie mylę) od Logar;
-Krwawa Galeria: Na zachód od Varanas, Srebrne Źródło;
-Porzucone Opactwo: Taka sama lokacja jak Krwawa Galeria;
-Nora Cyklopów: Być może będziemy tam expić, położenie: ?;
-Cmentarzysko Luster: Być może obok niego przejdziemy, zatrzymiemy się czy coś takiego, na południu Doliny Aslan(Dolina Aslan jest na zachód od Srebrnego Źródła);
-Kaplica Paspera: Położona na Stepach Sascilii;
-Mistyczny Ołtarz: Położony w południowej części Wyżyny Ystra;
-Kaplica Kalina: Najlepiej tam się podexpia małe poziomy, położony w zachodniej części Kanionu Piaskowego Diabła;
-Jaskinia Skarbów: Podobno gdzieś na Kruczych Polach;
-Serce Oceanu: Wschodnia część Wybrzeża Łkań;
-Aula Ocalonych: Na północ od Tageny, czyli na północy Srebrnego Źródła;
-Twierdza Zurhidonu: Położenie przeze mnie nieznane;
Skróty, które są często używane w grze:
-FA - Porzucone Opactwo; Polecany level: minimum 22;
-NoM - Cmentarzysko Luster; Polecany level: minimum 36/38;
-MA - Mistyczny Ołtarz; Polecany level: minimum 44/46;
-Pasper - Kaplica Paspera; Polecany level: minimum ?
-CL - Nora Cyklopów; Polecany level: minimum 50;
-IDK - Królestwo Lodowych Krasnali(???); Polecany level: minimum 50;
-KS - Kaplica Kalina; Polecany level: minimum 50;
-TT - Jaskinia Skarbów; Polecany level: minimum 50;
-OH, HO - Serce Oceanu; Polecany level: minimum 52;
-HoS - Aula Ocalonych; Polecany level: minimum ?
-ZL - Twierdza Zurhidonu; Polecany level: minimum ?
Oczywiście grupy zawsze minimum 3 osoby, a na instancjach od 40lvla polecam więcej. Na tycvh od 50lvla(np. Kaplica Kalina) należy mieć MINIMALNIE 4/5 osób. Chyba że ty jeden masz np. 60lvl.
PS: To tylko moje polecenia, może być inaczej.
2.Najlepsze ekwipunki na początku - jak zdobyć? itp.
Zacznijmy od ludzkiej mapki - Wyjące Góry. Tutaj setem który można zdobyć bez większego wysiłku, a który da nam jako takie bonusy, jest Chwała Logar, składająca się z trzech części, czyli napierśnika, spodni oraz butów.
Aby zdobyć Chwałę Logar należy wykonać następujące misje:
(wzór: numer.nazwa - zleceniodawca, pierwsza misja;)
1.Nocne Marki - Agnes, pierwsza misja: Kłopoty Agnes;
2.Ojcowska Piecza - Dela Norsis, pierwsza misja: Pochodzenie Milaji;
3.Zniszczenie Gromadzącej się Magii - Dion, pierwsza misja: Dion i Włócznia Logara;
Nie jest on co prawda najlepszy, jednak na sam początek(do ok. 15lvla) wystarczy.
Następny jest set Nadzieja Srebrnego Źródła. Jest on znacznie lepszy od poprzedniego seta.
Składa się z czterech części: rękawic, napierśnika, spodni i butów.
Oto misje do wykonania na ten set:
1.Księga Rachunkowa Yuriego - Aby zacząć trzeba zabić Yuriego i otrzymać jego księgę rachunkową;
2.Zlecenie na Przywódcę Koboldów - Teresa, pierwsza misja: ?;
3.Receptura Trucizny - Winsil, pierwsza misja: Filary Runy Ziemi;
4.Dobre Nowiny dla Zagrody - Omyr, pierwsza misja: Plaga w Zagrodzie;
Kolejny set: Ściśle Tajne Dokumenty zdobywa się w Porzuconym Opactwie i Krwawej Galerii. Głównie.
Jest on znacznie lepszy od swych poprzedników, składa się z pięciu części: naramienników, rękawic, napierśnika, spodni oraz butów. Misje:
1.Jedyny Ocalały - Luanne, Tajemnica Złego Ducha;
2.Dziwna Szkatuła - Dziwna Szkatuła, Tajemnica Pierścienia;
3.Prawdziwe Ciało Hrabiego Hibary - Zrodzona ze Snu, Magini, która nie wróciła;
4.Dokumenty w Ciemności - Aymar, Porzucone Opactwo;
5.Starożytna Kraina Snów - Celsia, Koszmar;
Sety będą dodawane regularnie.
3.Co to jest aggro? Wielu ludzi nie wie, co to jest aggro.
Aggro to po prostu "Agresja Bojowa". Jeśli grasz lub grałeś kiedyś w Runes of Magic, to zapewne wiesz, iż niektóre potwory są agresywne i atakują cię gdy tylko obok nich przechodzisz. Im większe jest aggro, to tym więcej ich będzie cię atakowało, oraz będą zauważać cię z większej odległość. Poza tym, gdy obok ciebie są jeszcze jakieś osoby, a ty masz największe aggro(spośród ich wszystkich), potwory będą atakowały w zupełnej większości ciebie. Przydaje się to wtedy, gdy jest obok ciebie np. Kapłan i Mag. Wtedy oni atakują przeciwników, a ty "bierzesz ich na klatę".
4.Teraz czas na... Skille! Czas napisać poradnik "Jak zrobić Kapłana jako Healera, Rycerza jako Tanka" itp.
Zacznijmy od postaci, bez której żadna instancja nie będzie łatwa do przejścia, a niektóre będą wręcz niemożliwe. Otóż chodzi oczywiście o Kapłana.
Najbardziej polecaną przeze mnie drugą klasą dla Healera jest Rycerz(ze względu na ciekawe umiejętności oraz bonus do Obrony).
Na początek powiedzmy, że skille atakujące(np. Przypływ) oczywiście zostają na swym miejscu, tylko obniżone np. o 5 poziomów. Kapłan, nawet jeśli chodzi o Healera, bez choćby kilku skilli atakujących jest moim zdaniem niczym postać której zabicie jednego małego dzika zajmie kilka minut.
a)Oto lista skilli, które musimy mocniej ulepszyć i "zawsze mieć pod ręką":
1.Źródło Duszy - Przydatne i to bardzo, zwłaszcza w sytuacjach gdy obok jest np. pięciu członków drużyny i każdy ma po ok. 10% życia;
2.Uleczenie - Zawsze przydatne np. po walce z bossem i przed walką z kolejnym, gdy jest chwilka czasu;
3.Przypisanie Duszy - Warto rzucać na najsilniejszego członka drużyny(największe obrażenia) albo na słabą osobę zadającą gigantyczne obrażenia;
4.Wskrzeszenie - Oczywiście używamy na zabitych członkach naszej drużyny;
5.Łaska Żywota - Każdy musi mieć ją na sobie;
6.Grupowe Uleczenie - Także przydatne;
7.Oczyszczenie - Gdy np. jakiś boss rzuci na kogoś debuffa(klątwę), używamy tego na nim;
8.Wzmocniony Atak - Czasem na "fizycznych" sojuszników warto rzucić tego buffa, 100-200 obrażeń zawsze może pomóc;
9.Balsam Leczniczy - Czasem przydatny, zwiększa otrzymywane leczenie. Gdy ktoś jest podatny na obrażenia ale silny, warto przed leczeniem go rzucić na niego tą umiejętność;
10.Nagłe Uleczenie - Mniej przydatne dla Healera, ale zawsze może się przyda;
11.Regeneracja - Przydatna;
12.Święta Aura - W sytuacjach najwyższego zagrożenia warto czasem tego użyć;
13.Magiczna Bariera - Czasami na instancje się przydaje;
14.Błogosławiona Źródlana Woda - Tak jak Magiczna Bariera czasem przydaje się na instancje;
Jeśli wybierzemy Rycerza jako drugą klasę, zykamy następujące umiejętności:
1.Wzmocniona Łaska Żywota - Łaska Żywota zwiększa także maksymalne MP. Bardzo przydatne;
2.Złączenie Żywotów - Podczas gdy rzucimy Nagłe Uleczenie na jakąkolwiek osobę, uleczy ono także ciebie. Przydatne;
3.Ostatnia Modlitwa - Zmniejsza czas rzucania następnego czaru o 1s. Moim zdaniem niezbyt przydatne, zwłaszcza że można je rzucić co 2min;
4.Wcielenie Bóstwa - Jeśli nie mamy po co atakować przeciwników, możemy rzucić na siebie ten czar. Nasze obrażenia magiczne zmniejszają się o 50%, ale rośnie skuteczność leczenia, oraz zmniejsza się zużycie MP;
5.Spokojne Serce - Po rzuceniu cel jest odporny na Strach. Działa 10s, a ponownie można rzucić dopiero po 1min;
6.Uleczenie Ofiarne - Poświęca własne HP aby uleczyć HP celu; Niezbyt przydatne, ponieważ ponownie można je rzucić dopiero po 3min;
7.Święta Moc - Zwiększa Mądrość osoby rzucającej na 20s. Efekt znika po rzuceniu trzech czarów leczących. Użycie co 1min;
8.Świetlna Wróżka - Przyzywa Świetlną Wróżkę, która potrafi zwiększyć Mądrość członków drużyny w zasięgu, oraz zmniejszyć ich zużycie MP;
b)Ekwipunek: Najlepszy ekwipunek dla Healera to ekwipunek posiadający bonus do leczenia i Mądrości. Inteligencja też się przyda.
c)Inne informacje.
Healer nie jest zbyt silny. Zamiast posiadać bardzo dużej ilości HP, potrafi leczyć, regenerować, wskrzeszać. Dlatego najlepiej, aby wraz z Healerem chodził tzw. "Tank", oraz oby chronił on Healera przez przynajmniej częścią obrażeń.
Czas na następną postać, którą jest tzw. Tank. Tank ochrania innych graczy, m.in. Kapłana i Maga.
Jaka klasa uznawana jest za Tanka? Tank może być zarówno Rycerzem, jak i Wojownikiem. Może równie dobrze być Czempionem. Warunkiem do zostania Tankiem jest posiadanie dużej obrony, wielu punktów życia oraz całkiem sporego aggro.
Do tankowania osobiście najbardziej polecam połączenie Wojownik/Rycerz(co nie znaczy że jest to najlepsze połączenie; nigdy nie pełniłem funkcji Tanka). Jednak w punkcie "Umiejętności Tanka" wypiszę wszystkie możliwe połączenia. Oto one(w skrócie):
Wojownik/Rycerz; Rycerz/Wojownik; Rycerz/Łotr; Wojownik/Czempion; Wojownik/Łotr; Czempion/Wojownik;
Jeśli nie wiesz, które połączenie wybrać - zapytaj jakiegoś Tanka.
a)Umiejętności Tanka.
Wojownik/Rycerz
1.Rzut Tarczą - Rzuca Tarczą w cel, zadając mu obrażenia; Oczywiście wymaga założonej Tarczy;
2.Postawa Blokująca - Zwiększa szansę na blok;
3.Ignorowanie Bólu - Osoba rzucająca przez kilkanaście sekund jest odporna na Spowolnienie, Ogłuszenie, Bezbronność i Unieruchomienie;
4.Uderzenie Tarczą - Zadaje celowi obrażenia; Oczywiście wymaga założonej Tarczy;
5.Heroiczny Atak z Zaskoczenia - Atak z Zaskoczenia generuje dodatkowy Szał;
6.Skoncentrowana Precyzja - Zwiększa Celność fizyczną oraz pozwala na noszenie Zbroi Płytowej;
7.Odważny Atak - Po trafieniu Rzutem Tarczy zmniejsza odporność celu na Ataki krytyczne;
8.Odporność - Podczas trwania Postawy Obronnej zmniejsza otrzymywane Obrażenia fizyczne oraz istnieje szansa, że wygeneruje dodatkowy Szał;
Wojownik/Czempion
1.Dzikie Cięcie - Zwiększa obrażenia zadawane przez Cięcie oraz dodaje szansę na zwiększenie Prędkości Ataków fizycznych po celnym użyciu Cięcia;
2.Oręż Krwawej Runy - Zwiększa Siłę Ataku fizycznego oraz szansę na Cios krytyczny; Nie można użyć gdy ilość HP jest poniżej 5%;
3.Krwawe Cięcie - Zadaje celowi obrażenia; Skuteczność tej umiejętności może się zwiększyć lub zmniejszyć w zależności od Siły celu;
4.Płomień Gniewu - Czasowo zwiększa Siłę;
5.Krwawa Bitwa - Ta umiejętność może być użyta w stanie Oręża Krwawej Runy, 6 sekund po ataku krytycznym; Ulecza część HP rzucającego;
6.Nieustraszona Runa - Obdarza odpornością na wszystkie Obrażenia magiczne(oczywiście na krótką chwilę);
7.Unieruchamiający Atak - Zadaje celowi Obrażenia oraz zmniejsza jego Obronę fizyczną;
8.Cios Wendety - Zadaje celowi Obrażenia; Obrażenia te mogą się zwiększyć w zależności od traconego przez rzucającego HP;
Wojownik/Łotr
1.Perfekcja Cienistego Pchnięcia -
2.Przyspieszenie -
3.Krwawy Tan -
4.Szalony Atak -
5.Celny Atak -
6.Rozszczepiające Cięcie -
7.Oszalałe Serce -
8.Wyczerpanie -
5.Umiejętności elitarne.
W tym punkcie będą opisane wszystkie elitarne umiejętności każdej klasy.
1.Zacznijmy od Kapłana.
Kapłan/Wojownik
To połączenie nie daje nam zbyt dużo w stosunku do leczenia, ale sprawia, że zwykły Kapłan staje się "Kapłanem bojowym".
1.Postawa Walczącego Mnicha - Zmniejsza naszą zdolność leczenia, ale zwiększa Atak Fizyczny;
2.Wybuch Ducha Walki - Jeśli Postawa Walczącego Mnicha jest aktywna, atakuje przeciwnika;
3.Kombinacja Ducha Walki - Jeśli Postawa Walczącego Mnicha jest aktywna, dwukrotnie atakuje przeciwnika;
4.Cios Wzlatującego Smoka - Jeśli Postawa Walczącego Mnicha jest aktywna, atakuje przeciwnika zadając nawet dobre obrażenia(wymaga 30 Szału);
5.Narastanie Mocy - Jeśli Postawa Walczącego Mnicha jest aktywna, zwiększa maksymalne HP oraz obrażenia od Różdżek i Lasek;
6.Cios Odwetowy - Zadaje obrażenia oraz Ogłusza cel. Nie wymaga Postawy Walczącego Mnicha;
7.Skupiona Wściekłość - Jeśli zostaniesz zaatakowany w tym stanie, otrzymasz troche HP. Wymaga Postawy Walczącego Mnicha;
8.Ognista Wróżka - Przyzywa Ognistą Wróżkę, która potrafi zwiększać Celność ataków Fizycznych. Wróżka zwiększa obrażenia zadawane przez Cios Wzlatującego Smoka oraz Wybuch Ducha Walki;
Kapłan/Zwiadowca
To połączenie również nie daje nam aż tak dużo do leczenia, ale za to bardzo wzmacnia zwykłego Kapłana; między innymi dlatego, że Kapłan może wtedy strzelać z łuku.
1.Przyjęcie Ducha Wody - Zwiększa obrażenia magiczne - nasze oraz reszty naszej drużyny; Nawet przydatne;
2.Cios w Gardło - Zwiększa zasięg Ciosu w Gardło; Może się przydać, ponieważ nie będziemy musieli podchodzić do wroga bardzo blisko;
3.Rozwinięta Zbroja Fal - Zbroja Fal zwiększa także Obronę;
4.Kontrola Pływów - Przypływ zadaje także obrażenia od Broni Dystansowej;
5.Strzał Leczący - Po rzuceniu ulecza troche HP kilku osobom znajdującym się w zasięgu; Dodatkowo dodaje lekką Regenerację;
6.Lodowe Ostrze - Zadaje obrażenia od Wody;
7.Błogosławieństwo Świętego - Jeśli cel Uleczenia ma mniej niż 30% HP, zwiększa się jego skuteczność;
8.Wodna Wróżka - Przyzywa Wodną Wróżkę, która potrafi zmniejszać otrzymywane Obrażenia Magiczne; Poza tym zwiększa szansę na cios krytyczny podczas rzucania Przypływu oraz zwiększa obrażenia zadawane przez Lodowe Ostrze;
Kapłan/Łotr
To połączenie zamienia "dobrego" Kapłana na Kapłana "mrocznego".
1.Klątwa Węży - Twoje klątwy zadają celowi obrażenia od Mroku;
2.Zakażona Rana - Zadaje obrażenia od Mroku oraz zmniejsza skuteczność otrzymywanego leczenia;
3.Szybkie Rzucanie Czarów - Zwinne Dłonie zwiększają także prędkość rzucania czarów;
4.Czystka - Zdejmuje z celu korzystne efekty;
5.Powab Wężowej Damy - Zadaje obrażenia od Mroku;
6.Furia Cienia - Zwiększa się współczynnik Krytycznego Trafienia magicznego całej drużyny;
7.Duch Węża - Gdy skończy się Klątwa Węży, odnawia część MP;
8.Cienista Wróżka - Przyzywa Wróżkę Cienia, która potrafi zwiększać siłę Ataku magicznego oraz Obrażenia od Mroku;
Kapłan/Mag
To połączenie "dwóch magów" - zwiększa podstawowe statystyki Kapłana, np. Mądrość i Inteligencję.
1.Zamrożenie - Unieruchamia cel; Efekt jest zdejmowany gdy cel zostanie zaatakowany;
2.Zdjęcie Klątwy - Zdejmuje klątwe z celu;
3.Anielskie Błogosławieństwo - Odnawia troszkę MP co kilka sekund;
4.Anielski Psalm - Odnawia troszkę MP co kilka sekund;
5.Piorunochron - Jeśli cel jest pod wpływem Przemarznięcia, trafienie go Błyskawicą zwiększy jego otrzymywane obrażenia od Wody i od Wiatru;
6.Oświecenie - Po użyciu Uzdrowienia zwiększa sięMądrość rzucającego;
7.Klinga Lodowego Wichru - Zadaje obrażenia od Wody i od Wiatru;
8.Wietrzna Wróżka - Przyzywa Wietrzną Wróżkę, która potrafi zwiększać celność ataków magicznych drużyny oraz skuteczność leczenia;
Kapłan/Czarnoksiężnik
Połączenie "dwóch magów". Kapłan otrzymuje wiele bonusów, w tym część Mądrości i Inteligencji Czarnoksiężnika.
1.Psychiczne Przejście - Gdy trafią Psychiczne Strzały, "ulecza część HP celowi obecnego celu";
2.Dotyk Odrodzenia - Przywraca część HP celom w obszarze półkola;
3.Modlitwa Utrapienia - Kilkukrotnie leczy cel; Jeśli cel ma więcej niż 40% HP, zwiększa jego Obronę Fizyczną i Magiczną; Jeśli cel ma mniej niż 40% HP, można nałożyć kilka razy więcej;
4.Ceremonia Oczyszczenia Duszy - Oczyszczenie może usuwać także Klątwę;
5.Duchowy Skok - Przyciąga jednego sojusznika bliżej rzucającego;
6.Źródło Ducha - Błogosławiona Źródlana Woda może zwiększyć otrzymywane leczenie;
7.Święta Świeca Zbawienia - Po użyciu można rzucić Świętą Aurę jeszcze raz, jednak jest zmniejszany czas jej działania;
8.Personifikacja Ducha - Po rzuceniu przyzywa Personifikację Ducha. Leczy ona członka drużyny z najmniejszą ilością HP, oraz zmniejsza Obrażenia otrzymywane przez wszystkich członków drużyny;
Kapłan/Czempion
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
|
|
 |
|
|
|
|
Witam na stronie Poradniki Do Gier2. Znajdziecie tu poradniki do różnych gier PC, np. Metin2, World of Tanks, Runes of Magic itp. Zapraszam! |
|
|
 |
|
|
|
|